Перспективы технологии виртуальной реальности в контексте работы ЦОД

В 2016 году игра Pokemon Go продемонстрировала способность дополненной реальности изменить мир развлечений и проверила на прочность  действующую цифровую инфраструктуру.

Игра от Niantic стала неким культовым явлением – количество загрузок превысило 500 миллионов цифровых копий. Благодаря помещению цифровых существ в мобильные телефоны и окружающее нас пространство, она стала первым настоящим хитом игр виртуальной и дополненной реальности.

Кроме того, Pokemon Go неожиданно стала инструментом нагрузочных испытаний одной из наиболее крупных комплексных международных облачных инфраструктур – Google Cloud Platform. Запуск игры увеличил объёмы трафика в 50 раз (по сравнению с запланированным), в результате чего пользователи системы не смогли играть в другие любимые игры. Это не то, к чему привыкли пользователи Google.

Урок: когда речь заходит о сетевых ресурсах, виртуальная реальность (ВР) кажется чем-то неизведанным, что полностью перевернёт представления о сетях и центрах обработки данных (ЦОД). Видео с разрешением в 6к в очках виртуальной реальностиGearVR в 20 раз больше размера современного видео в формате HD. Все эти данные перемещаются по сети и в некоторых случаях могут кешироваться локально для обеспечения более качественной картинки.

Вполне вероятно, что появление виртуальной реальности привнесет ряд изменений. Новые технологии компрессии могут улучшить ситуацию с размерами файлов данных. Руководители ЦОД говорят, что ВР-технология станет ключевым фактором инноваций в сфере компьютерных технологий, которая будет способствовать появлению большего количества малых ЦОД. Отраслевые эксперты также отмечают, что с помощью ВР появятся новые технологии по распределению крупных файлов, возможно, посредством использования методов обмена мгновенными сообщениями или автоматизированной передачи данных.

Многие уверены в том, что виртуальная реальность (ВР) и дополненная реальность (ДР) получат более широкое применение и потребуют дополнительных инвестиций.

«Речь идет не о «если», речь идет о «когда», – говорит Вес Ханемайер – вице-президент по вопросам видеосервисов в компании Hibernia Networks. – Я не вижу препятствий для ошеломительного успеха ВР. Когда она будет везде? В 2025 использование ВР станет правилом, а не исключением».

Больше каналов, больше данных

За месяц до того как Pokemon Go попала на первые полосы всех средств массовой информации, на пресс-конференции по поводу обмена опытом в сфере телекоммуникаций, которая состоялась в ноябре текущего года в Лос-Анджелесе был опубликован первый доклад о влиянии виртуальной реальности на инфраструктуру (The Virtual Reality Future: Bigger Pipes, More Data Centers). Операторы сетевых услуг, ЦОД и эксперты в сфере ВР обсуждали эволюцию виртуальной реальности.

«Я уверен в том, что ВР будет способствовать значительным изменениям в сфере культурного восприятия. Как именно пока сложно сказать, – отметил Иен Форестер, совладелец и креативный директор компании VR Playhouse, расположенной в Лос-Анджелесе и специализирующейся на ВР и ДР-технологиях. – Пользователи увидят эти технологии прямо в своём браузере. Они полностью изменят существующие представления об использовании возможностей сети Интернет».

Иен Форестер, совладелец и креативный директор компании VR Playhouse

Пока нет точных данных о том, во сколько обойдется переход на технологии ВР и ДР. Но предполагается, что сумма будет внушительной.

Увеличение скорости и мощности сети – лишь одна из проблем. Пока бизнес-сообщество готовится переориентироваться с 40ГБ/сек на 100ГБ/сек, операторы облачных сервисов уже заявляют о готовности к переходу на мощность в 400ГБ/сек. На недавнем саммите по вопросам инфраструктуры дата-центров Masons Энди Бихольштейн из компании Arista Networks высказал предположение, что рост количества облачных хранилищ и других интернет-технологий ускорит переход на скорости в 400ГБ/сек.

По мнению эксперта компании Hibernia, мощность нагрузки, в связи с использованием ВР и ДР, станет ключевым фактором для такого перехода. Он считает, тратить время на скорости в 100ГБ/сек. просто нерационально. На момент полного перехода на ВР и ДР понадобится мощность в 400ГБ/сек.

Обоснование периферийных вычислений

Географическое расположение – еще один из аспектов проблемы. По мнению Марка Вочмена, руководителя отдела сетей и облачных хранилищ коллокейшн провайдера IO, приоритетным является перенос мощностей ВР ближе к конечным пользователям.

«Мы будем увеличивать количество ЦОД и сетей для обеспечения максимально полного покрытия, – отмечает г-н Вочмен. – Суть в том, чтобы расширить территорию покрытия ВР».

Марк Вочмен говорит о том, что постепенный переход на технологии ВР и ДР заставит провайдеров и специалистов по контенту тщательно пересмотреть требования к мощности ИТ-систем и сетей, которые в большинстве случаев используются не в полную силу. Будет намного дешевле и эффективнее оптимизировать имеющиеся ресурсы, а не производить их полную замену.

Рассматривая вопрос с точки зрения разработчика контента, Форестер отмечает, что в связи с увеличением размера файлов необходимы новые технологии для их компрессии.

Он также отметил, что потребности увеличиваются экспоненциально, по мере внедрения новой технологии. И эти потребности нельзя игнорировать. Необходима более мощная инфраструктура, большая мощность GPU, большее количество каналов. Это вполне осуществимо, но на определённом этапе могут возникнуть проблемы с обслуживающим персоналом.

Технические требования сети ВР могут внести изменения в бизнес-модель существующей инфраструктуры операторов.

Следует отметить, что некоторые эксперты задаются вопросом, как за это платить. Они даже выражают сомнения в том, что существующая экономика выдержит подобную нагрузку. Никто не будет это делать бесплатно.

По словам Роджера Гудмена, вице-президента компании NTT America по вопросам продаж, внедрение технологий потоковой музыки ставило перед специалистами практически аналогичные проблемы. Как справлялись с потоком файлов большого размера, учитывая, что имевшаяся в наличии сетевая инфраструктура не предназначалась для этих целей? Как подобные технологии могут помочь в решении нынешних проблем? Какие сюрпризы они нам готовят?

Сможет ли решить проблему технология блокировки?

Специалисты также отмечают потенциал технологии прямого обмена в плане создания комплексной сети для получения необходимой мощности функционирования технологий виртуальной и добавленной реальности. Иен Форестер обратил особое внимание на технологию Inter Planetary File System (IPFS) – комплексную сеть для передачи файлов больших размеров для научного сообщества. Создатели IFPS недавно запустили систему Filecoin, глобальную сеть хранения данных на базе технологии блокировки, подразумевающую использование криптовалюты.

Подобный подход применяет и компания 21 Inc. – стартап, продвигающий технологию автоматической оплаты веб-услуг с помощью биткоинов для перехода на полностью автоматизированный процесс транзакций.

Компания, спонсорами которой выступают Andreessen Horowitz и другие венчурные фонды выпустила новое аппаратное и программное обеспечение с поддержкой этой технологии. С её помощью предоставляется возможность заработка биткоинов при каждом заходе по ссылке. Это помогает привлекать средства на финансирование хранения, обработки и обслуживания аппаратного обеспечения сетей. При иной, этот процесс будет существенно более затратным.

В своем докладе специалисты компании 21 Inc. уверяют, что настала эра сетей третьего поколения. Сетью первого поколения стало интернет-пространство с гиперссылками между узлами. Сеть второго поколения – соцсети со ссылками между узлами, отвечающими за взаимоотношения людей. Сетью третьего поколения станет интернет-пространство с полностью автоматизированной системой, где ссылки между узлами будут отвечать за автоматизированные выплаты (Machine-Payable Web).

Схема межмашинных микротранзакций от 21 Inc. (Интернет, соцсети, Machine-Payable Web)

В подтверждение эффективности сетей третьего поколения компания 21 опубликовала презентацию по этой технологии для создания сетевого компьютера, который даст возможность остальным использовать файловую систему в обмен на микроплатежи при помощи биткоинов и монетизацию части ресурсов компьютерных систем.

 Станет ли 2017 год годом виртуальной реальности?

Получат ли технологии ВР и ДР достаточную популярность для их полномасштабного тестового запуска в 2017 году? До официального анонсирования технологии ВР была масса попыток её запуска и внедрения как технологии массового потребления.

На Рождество 2016 года ожидался рост количества аппаратного обеспечения с поддержкой технологии виртуальной реальности, включая новые PlaystationVR для игровой консоли PS4. На выставке электроники CES 2017 в Лас-Вегасе ожидалось повышенное внимание именно к технологиям ВР и ДР.

Исследования ВР и ее влияния на инфраструктуру сетей при тестировании новых игр и приложений продолжатся. Новым инструментом тестирования может стать игра для Playstation VR - 100 Foot Robot Golf.

100 Foot Robot Golf - новая игра для Playstation VR

Если технология виртуальной реальности станет обыденностью и средством развлечения, к примеру, в Фейсбуке и Snapchat, центрам обработки данных придётся перестраивать структуру своей работы.

Если вы заметили ошибку, выделите необходимый текст и нажмите Ctrl+Enter, чтобы сообщить об этом редакции    Система Orphus

RSS: Новые статьи на Anti-Malware.ru